产品和游戏,本质上都是体验设计
我的白天是产品经理,晚上是独立游戏开发者。很长一段时间里,我把这两件事当作完全不同的领域。直到有一天我意识到,我在游戏设计中学到的东西,正在深刻地影响我做产品的方式。
产品和游戏的共性比表面看起来多得多。两者的核心都是设计用户体验——理解用户的动机,设计他们的行为路径,在合适的时机给予反馈,让他们愿意持续参与。区别只是场景不同:游戏追求"好玩",产品追求"好用"。但底层的设计原则是相通的。
核心循环:行动、反馈、奖励、再行动
游戏设计中最基础的概念是 Core Loop(核心循环)。任何成功的游戏都有一个清晰的核心循环:玩家执行一个行动,获得即时反馈,得到某种奖励,然后被激励去执行下一个行动。
以最简单的消除游戏为例:点击消除(行动)→ 方块消失并发出声效(反馈)→ 得分增加(奖励)→ 新方块落下,出现新的消除机会(再行动)。这个循环每几秒钟就完成一次,玩家在不知不觉中就玩了一个小时。
把这个思路搬到产品设计中,很多"用户不活跃"的问题就有了新的解法。用户在你的产品里执行了一个操作,有没有即时反馈?反馈是否让人感到满足?是否自然地引导向下一个操作?很多产品的问题不是功能不够,而是核心循环断裂了——用户做了一件事,但不知道结果如何,也不知道接下来该做什么。
在我做门票营销产品时,这个思路帮了大忙。运营人员配置一个营销策略(行动),需要立刻看到预估影响范围和预算消耗(反馈),看到策略生效后的实时数据变化(奖励),然后基于数据调整策略(再行动)。如果配置完策略要等两天才能看到效果,这个循环就太慢了,运营的积极性会迅速下降。
涌现机制:简单规则,复杂行为
我在开发 Link City 这款城市模拟游戏时,深刻体会到了涌现(Emergence)的魅力。涌现是指:当你设定一组简单的规则,让多个元素按照这些规则交互时,会自然产生出你没有预先设计的复杂行为。
在 Link City 中,每个市民有简单的需求规则:需要住房、需要工作、需要娱乐。建筑有简单的影响规则:工厂提供就业但产生污染,公园提升幸福感但不产生收入。当这些简单规则叠加在一起,城市会自发地形成商业区、居住区、工业区的分化,交通拥堵会出现在特定路段,房价会在特定区域上涨。这些都不是我硬编码的,而是从简单规则中涌现出来的。
这个思路对产品设计的启发是:不要试图设计每一个用户行为,而是设计好规则和激励机制,让用户行为自然涌现。社区产品是最好的例子——你无法预先设计每一条内容和每一次互动,但你可以设计好内容推荐规则、互动激励机制和社区规范,让健康的社区生态自然生长。
心流理论:挑战与能力的平衡
心理学家 Csikszentmihalyi 提出的心流(Flow)理论,是游戏设计的圣杯。心流状态是指一个人完全沉浸在活动中,忘记时间流逝的状态。触发心流的关键条件是:挑战难度和个人能力之间的精确匹配。
挑战太低,用户感到无聊;挑战太高,用户感到焦虑。只有在"刚好有点难,但努力一下能做到"的区间里,心流才会出现。好的游戏会动态调整难度,让玩家始终处于这个甜蜜区间。
产品设计中同样如此。新用户引导如果太简单(“点击这里,再点击那里”),用户会觉得被低估了智商。如果太复杂(一上来就展示所有高级功能),用户会感到不知所措。最好的引导是让用户在每一步都感到"我学会了一个新东西",同时对下一步保持好奇。
我在设计 NEXT 平台的制券流程时就用了这个原则。新手运营第一次使用时,系统只展示最基础的配置项,用默认值填充高级选项。随着使用次数增加,逐步解锁更多配置能力。这样既不会吓跑新手,也不会让老手觉得功能太弱。
渐进式揭示:不要一次给太多
游戏设计中有一个重要原则叫 Progressive Disclosure(渐进式揭示):不要在第一时间把所有信息和功能都展示给玩家,而是随着玩家的进展逐步揭示。
塞尔达传说是这方面的大师。游戏开始时,你只有最基础的能力。每到一个新区域,你获得一个新道具,这个道具既是解开当前区域谜题的钥匙,也为后续的探索打开新的可能性。玩家永远在学习新东西,但永远不会感到信息过载。
这个原则在 B 端产品中尤其重要。企业软件最常见的问题就是功能堆砌——把所有功能平铺在界面上,让用户自己去找。结果是新用户被吓跑,老用户也找不到自己需要的功能。渐进式揭示的思路是:根据用户的角色、使用阶段和当前任务,只展示当前最相关的功能和信息。
跨界思考的价值
从游戏设计到产品设计的跨界,让我获得了一种独特的视角。当其他产品经理在讨论"功能需求"时,我会想"用户的核心循环是什么"。当大家在争论"要不要加这个功能"时,我会想"这会不会破坏心流"。当团队在设计复杂系统时,我会想"能不能用涌现的方式,用简单规则实现复杂效果"。
这些思维方式不是游戏设计独有的,但游戏设计把它们提炼得最为清晰和可操作。如果你是产品经理,我强烈建议你去研究一些经典的游戏设计理论。不是为了转行做游戏,而是为了获得一套新的思维工具。
毕竟,最好的产品和最好的游戏有一个共同点:用户不是因为"应该用"而用,而是因为"想用"而用。